ইন্ডিয়ান গেমিং মার্কেট ক্রমাগত বাড়তে থাকে

বিশ্বজুড়ে, গেমিং দ্রুত বর্ধমান - এবং দ্রুত পরিবর্তিত - শিল্পগুলির মধ্যে একটি হিসাবে আত্মপ্রকাশ করেছে। লাইভ স্ট্রিমিংয়ের মতো নতুন প্রযুক্তির উত্থানের জন্য ধন্যবাদ, যা এককালে ব্যক্তিগত বিনোদন হিসাবে দেখা হত এখন বড় ব্যবসা। এবং ভারতে, বাজার শীঘ্রই যে কোনও সময় গতি কমছে না।

2019 সালে, ভারতে গেমিং শিল্পটি অনুমানযোগ্য ছিল 62 বিলিয়ন ভারতীয় টাকা। ২০২৪ সাল নাগাদ এই অঙ্কটি আড়াই হাজার কোটি টাকার শীর্ষে উঠবে বলে আশা করা হচ্ছে, মোবাইল গেমিংয়ের ক্রমবর্ধমান উচ্চ শতাংশ এটি নিয়ে এসেছে।

এক দশক আগে, সম্ভবত অনলাইন গেমিং উপার্জনের দিক থেকে সিনেমা এবং সঙ্গীত শিল্প উভয়ই ছাড়িয়ে যাবে would তবে বেশ কয়েকটি কারণ রয়েছে যা বিশ্বের জনপ্রিয় বিনোদন ক্ষেত্র হিসাবে ই-স্পোর্টসের নতুন মর্যাদাকে সহজতর করতে সহায়তা করেছে।

এই পোস্টে, আমরা কেন ভারতের গেমিংয়ের বাজার ক্রমবর্ধমান ক্রমবর্ধমান ক্রমবর্ধমান তা অনুসন্ধান করব।

মোবাইল গেমিংয়ের উত্থান

এটি খুব বেশি আগে ছিল না যে মোবাইল বিনোদনের উচ্চতাটি ছিল 'স্নেক' গেম। তবে আজ, মোবাইল গেমিংয়ের উন্নতিগুলি আমাদের যেতে যেতে উচ্চ প্রযুক্তি (এবং উচ্চ-সংজ্ঞা) গেমগুলি উপভোগ করা সম্ভব করেছে।

আংশিকভাবে যে স্মার্টফোনগুলি আরও সাশ্রয়ী হয়ে উঠছে তা চালিত করে, মোবাইল গেমিং মার্কেটটি ২০২২ সালের মধ্যে ৪০৫ মিলিয়ন ডলার (মার্কিন ডলারে) আঘাত হানবে বলে আশা করা হচ্ছে। বিশ্বে প্রায় 405৩০ মিলিয়ন মোবাইল গেমার রয়েছে, তাই আমাদের ফোনে গেমস খেলার চাহিদা রয়েছে - থেকে www.indiaslots.com অনলাইন টুর্নামেন্টে - এর চেয়ে বেশি কখনও হয়নি।

যুবা জনসংখ্যা

ভারতে যুবকদের সংখ্যা সবচেয়ে বেশি বিশ্বের রয়েছে এবং এই প্রজন্ম গেমিংয়ের বাজারটি চালাচ্ছে এতে অবাক হওয়ার কিছু নেই। টেক-বুদ্ধিমান এবং ক্রমবর্ধমান দুর্বল পরিষেবাগুলির প্রতি অসহিষ্ণু, আজকের অনূর্ধ্ব -৪৪ বছর বয়সের বাচ্চারা এমনভাবে ডিজিটাল বিশ্বে কেনা হচ্ছে যা তাদের বাবা-মা এবং দাদা-দাদির পক্ষে সহজ ছিল না।

২০১ 2016 সালের পরিসংখ্যান অনুসারে, যে ভারতীয়রা নিজেকে 'নৈমিত্তিক গেমার' হিসাবে বর্ণনা করে তাদের অর্ধেকের বেশি বয়সী 24 বা তার কম বয়সী। 'ভারী গেমার' এর মধ্যে এই সংখ্যাটি আরও বেশি, যার মধ্যে 66 this% এই বয়সের বন্ধনে পড়ে।

মজার বিষয় হল, এর মধ্যে 'ভারী গেমারস' এর ৮৮% জানিয়েছে যে তারা mobileতিহ্যবাহী ডেস্কটপ বা গেমস কনসোলের বিপরীতে তাদের মোবাইলে গেম খেলতে পছন্দ করে।

সোশ্যাল মিডিয়া

উদ্বোধনী ফোর্টনাইট বিশ্বকাপযা ২০১২ সালে নিউইয়র্কে অনুষ্ঠিত হয়েছিল, তা প্রমাণ করেছিল যে অনলাইন গেমিং মূল স্রোতে পেরিয়ে গেছে। ২৩,2019০০-সিটার স্টেডিয়াম যেখানে চ্যাম্পিয়নশিপটি ছিল পুরোপুরি বিক্রি হয়ে গেছে, প্রায় ২.৩ মিলিয়ন মানুষ স্ট্রিমিং পরিষেবাগুলি টুইচ এবং ইউটিউবের মাধ্যমে বিশ্বকাপ দেখেছিল।

অনলাইন গেমিংয়ের উত্থানের জন্য সোশ্যাল মিডিয়া একেবারে সমালোচিত হয়েছে। ইউটিউব এবং ইনস্টাগ্রামের মতো প্ল্যাটফর্মগুলিতে ভিডিও গেমের প্রভাবকারীরা সোশ্যাল মিডিয়ায় সর্বাধিক দেখা (এবং সর্বাধিক মূল্যবান) সামগ্রীতে একাকীকরণ কার্যকলাপ হিসাবে ব্যবহৃত হয়েছিল।

দ্য ইউটিউবার পিউডিপি - যার আসল নাম ফেলিক্স আরভিদ উলফ কেজেলবার্গ - তাঁর প্লেথ্রু ভিডিও সামগ্রীর জন্য খ্যাতিমান। ২০১৩ সালে, তাঁর চ্যানেলটি ইউটিউবে সর্বাধিক সাবস্ক্রাইব হয়েছিল এবং এটি টি-সিরিজকে ছাড়িয়ে গেলে ২০১২ সাল পর্যন্ত ছিল।

যেহেতু সোশ্যাল মিডিয়া জনগণের কাছে গেমিং আনতে থাকে এবং শিল্প আরও সমৃদ্ধ হয়, আমরা আগামী বছরগুলিতে আরও খেলোয়াড়, আরও বিকাশকারী এবং আরও কী প্রবণতা বিস্ফোরিত হওয়ার আশা করতে পারি। ভারত জুড়ে এবং বিশ্বজুড়ে, বহু-বিলিয়ন ডলারের এই বাজারটি ধীর হয়ে উঠেনি।

এটা কি পড়ার মতো ছিল? আমাদের জানতে দাও.